Sorti en novembre 2025, Moonlighter 2 : The Endless Vault représente l’aboutissement d’une maturation de sept ans pour le studio espagnol Digital Sun. Publié en partenariat avec 11 bit studios, ce second volet de la série acclamée se lance avec une ambition clairement affichée : ne pas se contenter de dupliquer la formule originale, mais l’amplifier, l’approfondir et la moderniser. Dans un paysage vidéoludique indépendant en perpétuelle évolution, Moonlighter 2 opère un virage technologique audacieux, passant du pixel art 2D à la 3D isométrique, et revendique une complexité renouvelée à chaque niveau de son gameplay. Ce titre se positionne comme une réponse directe aux attentes de la communauté et comme une démonstration des leçons apprises par un studio qui a grandi.

Une évolution structurelle et un nouveau départ narratif
La structure du jeu connaît une transformation majeure. Si le premier opus proposait une exploration de donjons à la manière d’un Zelda en deux dimensions, Moonlighter 2 adopte une structure résolument roguelite. L’aventurier-marchand Will, projeté dans une nouvelle dimension appelée Tresna après la destruction de son monde natal par le Collectionneur Moloch, ne parcourt plus des cartes interconnectées mais une série de salles générées aléatoirement, organisées en une grille de progression. Le joueur choisit son chemin parmi différents nœuds représentant des salles de combat, des coffres ou des avantages temporaires, ajoutant une couche stratégique à chaque « run ». Cette refonte sert un récit de reconstruction, où Will, démuni, doit se refaire une vie et aider une communauté de naufragés dimensionnels en faisant prospérer son commerce et en explorant l’« Endless Vault », un artefact mystérieux au centre de Tresna.
Le saut en trois dimensions : ambition technique et artistique
Le changement le plus immédiatement perceptible est l’abandon total du pixel art en 2D au profit d’un rendu complet en 3D isométrique. Cette transition n’est pas qu’un simple relooking. Pour Digital Sun, elle était nécessaire pour « débloquer de nouvelles possibilités de gameplay ». Le monde de Tresna et des dimensions qu’il connecte gagne en profondeur, en richesse de détails et en animation. Les environnements, comme le désert de Kalina, l’usine à bonbons ou les ruines d’Aeolia, deviennent des tableaux colorés et immersifs dont la diversité et la qualité d’exécution sont régulièrement saluées. Ce passage à la 3D permet également une meilleure lisibilité des mouvements, des attaques ennemies et des effets, jetant les bases pour un système de combat entièrement retravaillé et plus organique.

Le combat approfondi et la stratégie du sac à dos
Le combat, pierre angulaire de la phase « aventurier », bénéficie d’une refonte significative. Will dispose désormais de quatre armes de mêlée aux styles distincts (épée courte, espadon, lance, gantelets), chacune avec ses propres combos et rythme, et d’une arme à distance, un pistolet qui se recharge en frappant les ennemis ou les éléments du décor. Cette dualité encourage une approche plus dynamique et stratégique des affrontements. L’innovation majeure réside cependant dans la gestion de l’inventaire, qui s’érige en véritable mécanique de jeu à part entière. Les reliques récoltées ne sont plus de simples objets passifs. Elles possèdent des « runes » spéciales qui s’activent selon leur position dans la grille du sac à dos : une relique peut en détruire une autre pour augmenter sa propre valeur, en renforcer une située dans sa rangée, ou bénéficier d’un bonus si elle est placée dans un coin. Organiser son butin devient ainsi un casse-tête addictif et stratégique, où chaque décision d’emplacement impacte directement le profit futur. Mourir en donjon impose un choix cornélien : tout perdre ou rentrer avec un butin dont la qualité est réduite de moitié, punissant sévèrement la cupidité mal calculée.
L’art du commerce : une boutique enrichie et réactive
Le pilier « marchand » revient plus profond et plus interactif que jamais. Le principe fondamental demeure : exposer les reliques, fixer soi-même les prix et observer les réactions des clients pour trouver le juste équilibre entre profit maximal (« Perfect Stamp ») et satisfaction de la clientèle. Le système a été peaufiné pour être plus fluide. Les clients affichent désormais clairement leur opinion par des émoticônes, et le jeu mémorise automatiquement les prix « parfaits » découverts pour chaque objet. La personnalisation de la boutique constitue un axe de progression majeur. Avec près d’une centaine de décorations disponibles, le joueur peut non seulement embellir son échoppe mais aussi lui conférer des bonus passifs (augmentation de la valeur des objets d’une région spécifique, encouragement des chaînes de vente…). Un petit robot, K33P3R, centralise les améliorations permanentes du commerce, tandis que les profits servent à investir dans les autres commerces de Tresna, faisant prospérer l’ensemble du village.

Une boucle de progression addictive et le modèle Early Access
La boucle de gameplay centrale – explorer, combattre, optimiser son sac, vendre, améliorer son équipement et sa boutique, puis repartir explorer – atteint ici un niveau de raffinement et d’addiction remarquable. Cette séquence se nourrit d’une progression tangible : l’argent permet d’acheter de nouvelles armes et armures, d’agrandir le sac à dos, et de débloquer des « perks » (avantages) temporaires en donjon ou permanents pour la boutique. Le jeu propose trois niveaux de difficulté, du mode « Facile » pour une expérience détendue jusqu’au mode « Difficile » destiné aux joueurs chevronnés, prouvant sa volonté de s’adresser à un large public. Digital Sun a choisi de sortir le jeu en « Accès Anticipé » sur Steam et Xbox, une décision motivée par le désir de collaborer étroitement avec la communauté, comme lors des précédents tests qui ont déjà conduit à des ajustements majeurs. La version actuelle, bien que déjà très complète avec trois donjons principaux, plus de 120 reliques et un système abouti, s’enrichira ainsi progressivement de nouveaux environnements, ennemis, quêtes et fonctionnalités avant sa sortie définitive.
Réception critique et identité d’une suite ambitieuse
À sa sortie en accès anticipé, Moonlighter 2 a été accueilli très positivement par la critique et les joueurs, comme en témoignent les évaluations « Très Positives » sur Steam. Les éloges soulignent unanimement la réussite de la transition vers la 3D, qui conserve l’âme colorée et chaleureuse de la franchise tout en lui offrant une nouvelle modernité. La profondeur ajoutée aux combats et, surtout, la mécanique ingénieuse et addictive de gestion du sac à dos sont citées comme des points forts majeurs. Certains notent toutefois que la nécessité de « farmer » (répéter des parties pour accumuler des ressources) peut sembler répétitive à certains joueurs, et que des bugs mineurs, normaux pour une phase d’accès anticipé, sont encore présents. Dans l’ensemble, Moonlighter 2 s’impose comme une suite qui ne se repose pas sur les lauriers de son prédécesseur. Elle incarne la vision d’un studio « plus expérimenté et plus compétent », capable de faire évoluer une formule gagnante avec ambition et respect, pour offrir une expérience à la fois familière et résolument neuve.
Conclusion
Moonlighter 2 : The Endless Vault est bien plus qu’une simple itération numérique. C’est une réinvention audacieuse et aboutie qui prouve qu’une suite peut à la fois honorer son héritage et tracer sa propre voie. En passant avec brio à la 3D, en complexifiant de manière brillante ses deux piliers gameplay – le combat et la gestion – et en adoptant une structure roguelite moderne, Digital Sun a su amplifier tout ce qui faisait le charme du premier opus. Le résultat est une boucle de jeu exceptionnellement bien huilée, d’une addictive profondeur, où chaque décision, du placement d’une relique dans un sac à la fixation d’un prix en boutique, a du poids. Si le « farming » inhérent à sa nature pourra rebuter certains, l’expérience globale séduit par sa richesse, sa personnalité et son évidente passion. Moonlighter 2 n’ouvre pas seulement une nouvelle boutique à Tresna ; il consolide avec maestria la place de la licence comme un joyau incontournable du jeu vidéo indépendant.

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