Sorti en septembre 2025, Strange Antiquities est une création du studio britannique Bad Viking, publiée par Iceberg Interactive. Il s’agit de la suite spirituelle du très acclamé Strange Horticulture (2022), jeu d’énigmes et d’ambiance qui avait conquis des dizaines de milliers de joueurs par son atmosphère gothique et ses mécaniques de déduction. Avec ce nouvel opus, Bad Viking transpose l’expérience : du jardin botanique occulte à la boutique d’antiquités mystiques, le joueur devient cette fois le gardien d’une échoppe chargée d’histoire dans la ville fictive d’Undermere, où il devra identifier des objets étranges, aider (ou maudire) les habitants, et progressivement démêler les sombres secrets qui menacent la frontière entre notre monde et l’au‑delà. Dès sa sortie, le jeu a été salué par la critique et la communauté, avec plus de 2 500 avis « Extrêmement Positifs » (96 % de recommandations) et des éloges unanimes de Rock Paper Shotgun, Kotaku et PC Gamer. Cette analyse se propose d’examiner en six chapitres la manière dont Strange Antiquities prolonge l’héritage de son prédécesseur tout en imposant sa propre identité, entre cosy game, enquête déductive et horreur douce.

De Strange Horticulture à Strange Antiquities – Une continuité assumée
Le développement de Strange Antiquities s’inscrit dans une logique de fidélité aux fans tout en assumant une évolution thématique. Bad Viking, duo de frères britanniques, avait connu un succès inattendu avec Strange Horticulture (2022) : un jeu où l’on tient une boutique de plantes mystiques, où chaque client décrit ses maux et où le joueur doit identifier la plante adéquate en se référant à des ouvrages savants. Le titre avait conquis par son atmosphère feutrée, sa difficulté accessible et son système de déduction à la fois simple et addictif, obtenant une note « Extrêmement positive » sur Steam.
Pour Strange Antiquities, les développeurs ont choisi de changer de cadre sans rompre avec l’esprit originel. La boutique de plantes devient une boutique d’antiquités : on n’y vend plus de la belladone ou de la jusquiame, mais des objets chargés d’histoire et de magie, qu’il faut examiner, dater, comprendre avant de les confier aux clients. L’univers reste celui de la campagne anglaise victorienne, teintée de gothique et de surnaturel, mais la mécanique centrale évolue : là où il fallait reconnaître des plantes par leurs feuilles et leurs racines, il faut désormais analyser des artefacts par leurs inscriptions, leur matière, leur provenance.
L’ambition des frères Bad Viking est clairement énoncée : offrir une expérience qui « ressemble à un retour à la maison » pour les joueurs du premier opus, mais qui se suffit à elle‑même. La lettre d’introduction d’Eli Wright, le propriétaire de l’échoppe, plante le décor avec la même élégance que dans Strange Horticulture, et le joueur se retrouve rapidement plongé dans un quotidien à la fois réconfortant et angoissant, entre la lumière des chandelles et les murmures des clients.
Le cadre – Undermere, une ville entre deux mondes
L’action se déroule dans la ville fictive d’Undermere, décrite comme une « ville ordinaire au bord d’un grand lac » mais située en réalité sur une faille entre le monde réel et l’au‑delà. Cette ambiguïté est au cœur du récit : la boutique du joueur, le Cabinet of Antiquities, est chargée de veiller sur cette frontière fragile.
La direction artistique reprend les codes qui avaient fait le succès de Strange Horticulture : des illustrations en 2D d’une grande finesse, une palette de couleurs sombres rehaussées par des touches chaudes (la lumière des bougies, le rouge des sceaux, le doré des reliures), et un souci du détail qui transforme chaque objet en pièce d’histoire. L’ambiance générale évoque à la fois les cabinets de curiosités du XIXe siècle, les romans gothiques anglais et les jeux de puzzle narratifs comme The Room.
La carte d’Undermere, dessinée à la main, est un élément central du gameplay. Le joueur reçoit régulièrement des indications sur des lieux à explorer (manoirs abandonnés, falaises battues par les vents, ruines druidiques) pour y récupérer de nouveaux artefacts. Contrairement à Strange Horticulture, où les déplacements étaient plus abstraits, Strange Antiquities introduit une dimension d’exploration qui renforce l’immersion et la variété des environnements.
La météo et l’ambiance jouent également un rôle important : certains événements ne se produisent que sous la pluie, d’autres à la nuit tombée. Cette dimension temporelle ajoute une couche de planification et de mystère, le joueur devant parfois attendre le bon moment pour partir en expédition.

Gameplay – Entre déduction, moralité et routine
Le cœur du gameplay repose sur une boucle journalière : le joueur ouvre la boutique, reçoit des clients (parfois accompagnés de lettres de commande), examine les artefacts à sa disposition, et décide de les remettre ou non, souvent après avoir consulté des ouvrages savants (bestiaires, encyclopédies d’antiquités, grimoires) qui parsèment la boutique.
Le système d’identification est la principale nouveauté. Chaque artefact doit être étudié sous plusieurs angles : sa matière (bois, métal, pierre, os…), ses inscriptions (runes, sigils, latin), sa forme (bijou, clé, statuette) et parfois son histoire (à qui il a appartenu, dans quel contexte il a été trouvé). Le joueur dispose d’outils comme une loupe, un microscope rudimentaire, et de références bibliothécaires. L’erreur est possible et peut avoir des conséquences narratives, ce qui renforce l’enjeu de chaque déduction.
Les clients sont variés et récurrents : certains viennent chercher un remède (un artefact censé apaiser une malédiction), d’autres un objet pour nuire à un rival, d’autres encore semblent agir pour des forces plus obscures. Le joueur est régulièrement confronté à des choix moraux : donner l’artefact demandé ou un substitut inoffensif, aider un personnage ou au contraire l’entraver, livrer un objet dangereux à quelqu’un de mal intentionné. Ces choix influencent la réputation du joueur et l’évolution de l’intrigue principale.
La gestion de la boutique est légère mais présente : il faut ranger les artefacts, organiser les étagères, entretenir les outils. Cette dimension « cosy game », qui avait séduit dans Strange Horticulture, est ici renforcée par la présence d’un chat, Jupiter, qu’il faut caresser régulièrement. Ces moments de routine, apparemment anodins, créent une respiration bienvenue dans la tension narrative.
Narration – Une enquête à tiroirs
L’intrigue de Strange Antiquities est structurée comme une enquête à tiroirs. Le joueur reçoit une lettre initiale d’Eli Wright, le propriétaire de la boutique, qui l’engage comme apprenti pendant son absence. Très vite, des événements étranges se produisent : un érudit perd la vue, une demeure est envahie par les ténèbres, des créatures rôdent dans les marais. Le joueur doit comprendre ce qui menace Undermere et, progressivement, se rendre compte que la boutique elle‑même recèle des secrets enfouis depuis des siècles.
La narration est fragmentée et repose sur plusieurs supports :
- Les lettres et journaux trouvés dans la boutique ou lors des explorations.
- Les dialogues avec les clients, dont certains reviennent plusieurs fois avec des demandes qui forment un arc narratif.
- Les objets eux‑mêmes, qui portent en eux des bribes d’histoire.
- Les livres de la bibliothèque, que l’on peut consulter pour débloquer des connaissances mais aussi pour découvrir des pans du passé.
Cette approche non‑linéaire permet à chaque joueur d’avancer à son rythme et de reconstituer l’intrigue principale comme un puzzle. L’écriture, soignée et souvent poétique, évite le piège du mélodrame pour privilégier une tension feutrée, à la manière des nouvelles de M.R. James ou de Shirley Jackson.
Les personnages récurrents sont particulièrement réussis. On retrouve quelques figures de Strange Horticulture (Barton Porter, l’érudit malade, et Verona Green, la spécialiste du surnaturel), mais la galerie s’enrichit de nouveaux visages tout aussi ambigus. Chaque client a sa propre histoire, ses propres motivations, et il n’est pas toujours évident de distinguer l’innocent du manipulateur.

L’évolution par rapport à Strange Horticulture – Plus grand, plus profond
Strange Antiquities est souvent décrit par la critique comme une amélioration sur tous les plans par rapport à son prédécesseur. Cette évolution se manifeste à plusieurs niveaux.
La profondeur du gameplay est accrue. Là où Strange Horticulture reposait essentiellement sur l’identification des plantes par leurs caractéristiques physiques, Strange Antiquities propose une déduction en plusieurs étapes (matière, inscription, provenance) qui rend chaque objet plus complexe et plus gratifiant à résoudre. Le système de choix moraux est également plus développé, avec des ramifications qui peuvent affecter le destin de personnages secondaires sur plusieurs jours.
La variété des environnements est un autre progrès notable. Les expéditions hors de la boutique sont plus nombreuses et plus variées, avec des décors qui vont du manoir victorien envahi par les ronces aux ruines celtiques, en passant par les grottes sous‑lacustres. Ces zones, bien que représentées en illustrations fixes, contribuent à un sentiment d’aventure absent du premier opus.
Le contenu est plus généreux : plus d’objets à identifier, plus de clients, une durée de vie estimée entre 10 et 15 heures pour une première traversée (contre 6 à 8 heures pour Strange Horticulture). Les développeurs ont également intégré une rejouabilité accrue grâce aux ramifications narratives : plusieurs fins sont possibles, et les choix du joueur peuvent modifier significativement la révélation finale.
Enfin, la technique a été améliorée. Le jeu tourne désormais nativement sur macOS (Apple Silicon) et Windows, avec des temps de chargement réduits et une interface repensée pour être plus lisible. Les illustrations sont plus détaillées, et l’ambiance sonore, composée de musique minimaliste et de bruitages d’ambiance, contribue à une immersion totale.
Accueil critique et place dans le genre
La réception de Strange Antiquities a été exceptionnelle, confirmant le statut de Bad Viking comme l’un des studios indépendants les plus talentueux du genre narratif.
Rock Paper Shotgun a placé le jeu au même niveau que Blue Prince (autre grand puzzle game de 2025), écrivant que ses meilleurs moments « égalent tout ce que j’ai joué cette année ». Kotaku a salué une expérience qui « améliore Strange Horticulture sur tous les plans », avec « le frisson d’une belle boîte à puzzle dans l’ambiance feutrée d’une boutique éclairée aux chandelles ». PC Gamer a souligné que le jeu « vous fait sentir comme un détective autant que comme un commerçant », notant que l’équilibre entre enquête et vie quotidienne est parfaitement maîtrisé.
Sur Steam, les joueurs francophones ont également été conquis (167 avis, 96 % positifs). Les éloges portent sur :
- L’ambiance unique, à la fois apaisante et inquiétante.
- La qualité d’écriture et la richesse des personnages.
- Le système de déduction, jugé plus profond et gratifiant que dans le premier opus.
- Le chat Jupiter, véritable mascotte qui apporte une dimension réconfortante.
- La rejouabilité et la multiplicité des fins.
Les quelques critiques, marginales, concernent une difficulté parfois mal équilibrée (certains objets sont jugés trop cryptiques), des bugs mineurs (résolus par des correctifs rapides) et une préférence personnelle pour l’univers botanique du premier jeu.
La place de Strange Antiquities dans le genre du cosy game et du puzzle narratif est désormais centrale. Avec Strange Horticulture, Strange Antiquities forme un diptyque unique, où l’ambiance victorienne et le gameplay basé sur la déduction trouvent une cohérence rare. Le jeu prouve que le succès n’était pas un accident et que Bad Viking a su développer sa formule sans la trahir, en offrant plus de profondeur, de contenu et de variété.
Conclusion
Strange Antiquities est une réussite éclatante, la confirmation qu’un petit studio indépendant peut non seulement créer un phénomène, mais aussi le prolonger avec une suite qui dépasse l’originale sur tous les plans. Bad Viking a su préserver l’essence de Strange Horticulture – cette alchimie unique entre routine apaisante, enquête déductive et ambiance gothique – tout en l’enrichissant d’une mécanique d’identification plus complexe, d’une exploration du monde plus variée et d’un contenu narratif plus ample.
La force du jeu réside dans son équilibre : il est à la fois un cosy game réconfortant, où l’on prend plaisir à ranger sa boutique et caresser son chat, et une enquête oppressante, où chaque client peut cacher un danger et chaque artefact receler une malédiction. Cette dualité, déjà présente dans le premier opus, est ici magnifiée.
L’écriture mérite une mention spéciale. Les développeurs britanniques maîtrisent parfaitement l’art de la suggestion, du non‑dit, de la menace qui ne s’exprime jamais directement mais qui imprègne chaque dialogue. Undermere est une ville qui vit, qui respire, et que l’on apprend à connaître comme un personnage à part entière.
Pour les amateurs de Strange Horticulture, Strange Antiquities est une évidence : on y retrouve ce que l’on aimait, en mieux. Pour les nouveaux venus, le jeu offre une porte d’entrée accessible dans un univers où la douceur n’exclut pas le mystère, et où la lumière des chandelles suffit à éloigner les ténèbres… pour un temps. Avec ce second opus, Bad Viking s’impose définitivement comme l’un des studios les plus attachants et talentueux du jeu vidéo indépendant européen.

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