1C Company a sorti en accès anticipé son nouveau jeu de rôle basé sur la franchise King’s Bounty, King’s Bounty: Dark Side. Denis Maltzev, le producteur de King’s Bounty: Dark Side, a accepté de répondre à mes quelques questions.

 
Graal : Quelles sont vos sources d’inspiration pour le monde et les histoires des jeux « King’s Bounty » ?

Denis Maltzev : Revenons à 2007 quand le développement de King’s Bounty: The Legend a commencé, c’était le superbe King’s Bounty de Jon van Caneghem qui nous a donné le plus d’inspirations. Cependant l’équipe de développement a décidé d’introduire de nouvelles approches de la jouabilité (le gameplay) avec l’exploration en temps réel au lieu du tour par tour, de vastes histoires sous forme de quêtes, beaucoup d’éléments de jeu de rôle et, mon préféré, les sorts de Rage.

Avec Armored Princess, nous avons réussi à toucher une audience féminine tout en gardant nos anciens fans toujours satisfait de notre nouvelle histoire et de ses fonctionnalités.

Warriors of the North a été développé par une équipe différente qui a décidé d’avoir une nouvelle approche – ils pensaient qu’il manquait de Vikings dans Teana et qu’il y avait trop de méchants démons. Nous avons donc décidé de raconter une histoire où de courageux Vikings combattent le mal ultime représenté par des morts-vivants avec l’aide de belles jeunes filles célestes, les Valkyries.

Pour Dark Side, nous avons décidé de nouveau de changer les choses. Pourquoi c’est toujours le bien qui gagne ? Nous avons donc décidé d’offrir une histoire avec une autre perspective, celle du côté sombre (Dark Side). C’est ce que nous avons fait et maintenant, nous vous invitons à rejoindre le côté obscur.

 
Graal : Quand vous travaillez sur un nouveau jeu se déroulant dans le monde de « King’s Bounty », quelles sont les limites qui vous sont imposées ou que vous vous imposez vous même en terme d’histoire mais aussi en termes techniques ?

Denis Maltzev : Nous voulons créer une bonne, longue et intéressante histoire avec des traits d’humour. Comme toujours, quand vous essayez de faire une longue histoire, votre préoccupation est de ne pas la faire trop longue ni trop ennuyeuse. Nous avons donc du abandonner de nombreuses quêtes, des personnages et des territoires. C’est la même chose pour l’humour, nous aimons les histoires drôles, mais nous devons nous contrôler pour éviter que le jeu devienne un spectacle humoristique.

Quand au côté technique, nous avons presque atteint le nombre limite d’objets, il y a trop d’éléments dans ce jeu.

 
Graal : Pour la première fois, avec « King’s Bounty: Dark Side », les joueurs vont pouvoir jouer l’autre camp, celui des méchants. Cette fois-ci, ils (les orcs, les vampires, les démons) se battent pour survivre. Mais la question que l’on se pose est : Qui est vraiment le méchant dans le jeu ?

Denis Maltzev : Je ne sais pas vraiment comment vous répondre sans vous raconter toute l’histoire.

Disons que ce jeu est plein de méchants. Chaque personnage est un méchant, avec peu d’exceptions comme le petit garçon qui a toujours voulu être un marin. En même temps, on peut prétendre qu’il n’y a pas de vrais méchants dans le jeu. Nous avons développé nos personnages de façon à ce qu’il agissent logiquement (ou peut être émotionnellement ?) – comme la plupart des gens dans la vraie vie. Ils ont leurs objectifs, petits et grands et nous avons essayé de montrer tout cela.

 
Graal : Après avoir joué les « gentils » et les « méchants », qui le joueur va-t-il pouvoir jouer dans les prochains « King’s Bounty » ?

Denis Maltzev : Le temps nous le dira. Je ne peux rien vous dire pour l’instant. Mais, restez à l’écoute, nous commençons à réfléchir sur le prochain King’s Bounty.

 
Graal : Merci beaucoup pour vos réponses.

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