[TEST] Zolg – la version pour Steam

Zolg ! Rien qu’avec son nom, ce jeu, produit et développé par Robert Alvarez, disponible sur Steam depuis le 2 décembre 2016, semble nous renvoyer à un autre âge du jeu vidéo, ce que l’image de présentation confirme à 120%.

En effet, et bien que le jeu soit catégorisé en Action et Aventure, on se retrouve dans un shooter à la réalisation minimaliste, digne des années 70 et 80, avec un fort sentiment d’arcade qui sera propre à ravir les nostalgiques, tout en ne décontenançant pas les profanes dans mon genre n’ayant jamais baigné dans l’âge d’or de ce type de jeu.

Le principe de Zolg est donc extrêmement simple. Vous incarnez une sorte de petit vaisseau spatial dont le grand but dans l’existence est de sortir d’un labyrinthe où la majorité de l’environnement n’attend qu’une seule chose : le réduire en atomes.

Si Zolg est un shooter devenant de plus en plus difficile, ne vous attendez donc pas à un titre du genre « bullet hell » – même si certains boss ne lésinent pas sur la quantité de projectiles lancés contre vous.

Non, Zolg récompense bien plus la patience du joueur. S’il est tout à fait possible pour quelqu’un de doué de traverser des zones avec un bon talent d’esquive, il s’avérera bien plus souvent payant d’avancer avec précaution, et comme la plupart des ennemis / obstacles sont destructibles, faire usage du canon pour pacifier la zone.

D’autant plus qu’on peut périr rapidement dans ce jeu ! Vous commencez avec trois carrés de vie, et pouvez en dénicher jusqu’à 5 supplémentaires pour une jauge de 8 au final, ce qui ne sera pas de trop pour espérer survivre dans le dédale.

Rassurez-vous, même si la difficulté est bien présente, Zolg comporte plusieurs zones en forme de disquettes qui sauvegardent votre partie et vous redonnent le maximum de santé, ce qui empêche une trop forte frustration.

En ce qui concerne la maniabilité, Zolg est également simplissime (et se joue d’autant plus agréablement avec un pad 360). Un stick / ensemble de touches pour avancer, un autre pour orienter le canon, une touche de tir pour faire mordre les pixels à vos ennemis, et vous voilà paré !

Deux améliorations notables vous seront octroyées en cours de partie : un tir de canon plus puissant (surtout utile pour détruire certaines sections du décor) et un bouclier, permettant lui aussi d’accéder à de nouvelles zones et dont la bonne utilisation est quasiment indispensable pour finir le jeu.

Notez que votre vaisseau n’a aucune inertie, ce qui vous permet de contrôler vos déplacements au poil !

Quant à l’environnement, il correspond tout à fait à ce que vous pouvez attendre d’une telle production. Des ennemis qui tourbillonnent, qui vont de haut en bas, des sections du décor vous blessant si vous les touchez, des tourelles tirant dans une ou plusieurs directions, des vaisseaux vous ressemblant…

Vous aurez également droit à des adversaires plus vicieux, comme des sphères à peine visibles ne pouvant être atteintes que lorsqu’elles le deviennent pleinement !

L’ensemble est suffisamment varié au cours de la progression pour vous tenir en haleine, combiné avec ce besoin de précision et de timing dans vos mouvements. Si vous échouez (et croyez-moi, vous allez probablement mourir un paquet de fois !) ce sera le plus probablement de votre faute plutôt que celle du game-design !

Les boss, quant à eux, dans la grande tradition du genre, vous donneront du fil à retordre, surtout le dernier où il n’y aura souvent qu’un petit espace pour échapper à la furie de ses attaques.

La musique, elle aussi minimaliste mais adaptée à l’expérience offerte par Zolg, s’intensifiera un peu durant ces combats importants rythmant votre progression.

Tout ceci étant dit, et en comptant pleinement sur une ration copieuse de décès, Zolg n’est pas long à terminer : entre une et deux heures selon vos performances. Mais pour un jeu littéralement à 1€, inutile d’en demander plus, et Zolg remplit tout à fait son contrat !

Zolg est développé et publié par Robert Alvarez et est disponible sur Steam (Microsoft Windows et Mac) depuis le 2 décembre 2016.