Interview de Romain Claude de la SplashTeam

Splasher

Vous le savez surement mais je suis de l’époque du C64 / Amstrad et Amiga. Les jeux de plateformes ont bercé mon adolescence et quand je revois Splasher, je ne peux pas l’ignorer car il me rappelle toute cette époque. J’ai donc fait une petite actualité sur Splasher et j’en ai profité pour réaliser un interview de Romain Claude de la SplashTeam.

 
Graal : Quels sont les ordinateurs ou les consoles qui ont bercé votre enfance ? Et les jeux ? Ont-il une influence sur la création de Splasher ?

Romain Claude : J’ai eu un coup de foudre pour le jeu vidéo avec Super Mario Bros sur Nes. A l’époque j’avais 7 ans et n’avais encore jamais touché un jeu vidéo de ma vie. Ce fut la claque, bien que la difficulté du jeu m’empêchait toujours d’aller bien loin. Par la suite je suis passé directement à la Playstation et c’est là que ma passion pour le jeu vidéo a littéralement pris son envol. Mon adolescence de joueur à donc été bercée par Crash Bandicoot, Tomb Raider, Tekken, Oddworld, Final Fantasy, Metal Gear Solid …

Ont-ils eu une influence ? Evidemment, et je dirais même que cela va bien au-delà, étant donné que je m’inspire également beaucoup de production très récentes.

 
Graal : Si vous aviez des moyens financiers illimités, quelles sont les choses qui viendraient s’ajouter à Splasher ? et à la SplashTeam ?

Romain Claude : Pour Splasher je ne me suis jamais vraiment posé la question car nous avons conçu le jeu étapes par étapes, en accord avec nos moyens (même si tu vises toujours un peu au dessus afin qu’il y ait quand même un défi à relever). Pour ce qui est de projets futurs : j’accorde énormément d’intérêt à tout ce qui peut se faire de procédural en matière de gameplay. J’imagine donc qu’avec des moyens et un temps illimités, je chercherais à explorer des terrains encore inexplorés pour créer des expériences de jeu que chacun puisse s’approprier. Une sorte de sandbox d’un genre inédit (et pas à base de blocs). Concernant l’équipe de Splasher, elle s’est exclusivement formée dans le but de réaliser le jeu mais pas de monter une boîte. Chacun reste indépendant. Donc l’avenir de la SplashTeam dépendra surtout des chemins personnels que nous prendrons.

 
Graal : Dans Splasher, la peinture rouge permet de coller au mur lors du déplacement du héros, la peinture jaune de rebondir dessus, quelles sont les autres peintures et que permettent-elles ?

Romain Claude : Une peinture orange a fait son apparition depuis la dernière démo publique. Tu peux notamment l’apercevoir dans cette vidéo :

 
Graal : Quelle est la recette, pour vous, d’un bon jeu ? Et comment trouver le bon équilibre entre les attentes des différents types de joueur ?

Romain Claude : La question est délicate car je pense qu’il n’y a pas de recette magique. Mais en résumé, je dirais simplement que le bon jeu est celui qui offre au joueur suffisamment de liberté afin qu’il se sente toujours maître de la situation. J’aime notamment beaucoup l’idée de liberté d’interprétation, au sens interactif du terme. Bien sûr il existe plein de façon de s’amuser, mais personnellement c’est ce qui m’intéresse le plus. Et puis évidemment, c’est toujours plus facile à dire qu’à faire. Splasher par exemple n’est pas le candidat idéal si on se réfère exclusivement à cette définition. La réalité de la production et la cible choisie fait qu’il est souvent nécessaire de nuancer.

 
Il ne vaut mieux pas essayer de le trouver. Le bon jeu c’est aussi celui qui affirme clairement une prise de position créative. Plus tu fais de compromis plus tu tends vers la platitude de l’expérience de jeu. En assumant ta direction tu plais à certains et tu déplais à d’autres, mais c’est cette diversité qui donne tout son charme au paysage vidéo ludique.

 
Graal : Merci pour avoir répondu à mes questions.

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