Vous avez toujours été passionné par le jeu d’échecs ? Voici les bases à connaître pour démarrer une partie : placement et déplacement des pièces, but du jeu, etc.
Le jeu d’échecs : les bases pour démarrer une partie
Jeu d’échec en bois, en plastique, en verre, en onyx, en laiton… Plus qu’un simple jeu de société, le jeu d’échecs est le symbole de l’intelligence, des performances cognitives et de l’alliance entre la beauté des pièces artisanales et la puissance du cerveau humain. Dans ce petit guide, vous allez apprendre tout ce qu’il faut savoir pour démarrer une partie d’échecs.
Les bases du jeu d’échecs
Le jeu d’échecs se joue entre deux adversaires, chacun disposant de 16 pièces platées sur un plateau que l’on appelle « échiquier ». Ce dernier compte 64 cases (8 x 8) sous forme de damier, avec une couleur claire et une couleur sombre. Dans sa version compétitive, le jeu d’échecs est considéré comme un sport, bien qu’il soit de plus en plus plébiscité pour ses vertus sociales, éducatives voire thérapeutiques, notamment pour la prévention et le traitement des pathologies cognitives. Contrairement au poker, les échecs n’impliquent aucune information cachée.
Chaque joueur commence avec 16 pièces : un roi, une reine, deux tours, deux chevaliers, deux fous et huit pions. Chaque type de pièce a son propre schéma de déplacement, la reine étant la pièce la plus puissante. L’objectif du jeu est de mettre le Roi de l’adversaire en échec en l’exposant à la menace inéluctable d’une capture. Pour atteindre ce but, les joueurs doivent généralement déployer des approches, des attaques, des sacrifices et des stratégies qui impliquent la capture de plusieurs pièces au cour du jeu. Plus rarement, la partie peut prendre fin en cas d’abandon de l’un des joueurs ou encore à l’écoulement du temps imparti, si la partie est chronométrée. Fait encore plus rare : la partie peut s’achever sur un match nul.
Comment lancer une partie d’échecs ?
Par convention, les échecs comptent deux jeux de pièces (noires et blanches, le plus souvent). La configuration de départ est simple. L’échiquier doit être disposer face au joueur de manière à avoir une case blanche dans l’angle inférieur droit. Chaque case est représentée par une coordonnée algébrique, comme dans le jeu de la bataille navale. Les colonnes sont notées de « A » à « H » (de gauche à droite), tandis que les lignes sont notées de « 1 » à « 8 », de bas en haut. La case de l’angle inférieur gauche est représentée par la coordonnée « A1 ».
Le placement des pièces est imposé. La Reine blanche se trouve sur une case blanche, la Reine noire sur une case noire. A sa droite (du point de vue du joueur), on retrouvera le Roi, le Fou, le Cavalier puis la Tour, dans cet ordre. A sa gauche, on retrouvera l’autre Fou, l’autre Cavalier puis la deuxième Tour. Une rangée de huit pions est disposée devant la rangée des pièces citées précédemment.
Quid du déplacement des pièces dans le jeu d’échecs ?
Quelques règles à connaître d’abord :
– Aucune pièce ne peut se déplacer sur une case occupée par une pièce de même couleur ;
– Si une pièce atterrit sur une case occupée par une pièce adverse, cette dernière est capturée puis retirée de l’échiquier ;
– La pièce qui capture une pièce adverse prend sa place sur l’échiquier.
Comme mentionné plus haut, chaque pièce dispose de son propre schéma de déplacement. C’est d’ailleurs ce qui détermine la « puissance » relative de la pièce, à l’exception du Roi qui reste la pièce à protéger en dépit de son schéma de déplacement peu avantageux :
– La Tour se déplace horizontalement et verticalement, mais pas en diagonale ;
– Le Fou ne se déplace qu’en diagonale ;
– La Reine se déplace dans tous les sens. Ses mouvements sont la combinaison de la Tour et du Fou ;
– Le Cavalier se déplace en « L » de trois cases, dans tous les sens. On dit qu’il fait un pas de Tour et un pas de Fou. C’est la seule pièce de l’échiquier capable de sauter une autre pièce, adverse ou pas ;
– Le Roi se déplace dans tous les sens, mais une seule case à la fois, ce qui fait sa vulnérabilité ;
– Le pion se déplace en avant sur une case inoccupée… à l’exception du premier coup où il peut avancer de deux cases.