Styx: Shards of Darkness

Sorti en mars 2017, Styx: Shards of Darkness constitue le second volet des aventures du gobelin des ténèbres, développé par Cyanide Studio. Alors que Master of Shadows (2014) avait posé les bases solides d’un stealth game pur et exigeant, cette suite se donne pour mission d’amplifier et de peaufiner la formule. Dans un paysage vidéoludique où l’infiltration tend souvent à se diluer dans l’action, Shards of Darkness revendique haut et fort son identité de jeu où la force brute est une condamnation à mort, et où la ruse, l’agilité et l’ombre sont les seules clés de la survie. Cette analyse se propose de décortiquer les évolutions, les forces et les faiblesses de ce titre qui cherche à s’imposer comme une référence de niche pour les puristes du genre.

Une identité assumée : le stealth pur et impitoyable

Dès les premières minutes, Shards of Darkness impose ses règles avec une clarté impitoyable. Le joueur incarne Styx, un gobelin vieux de plusieurs siècles, agile et sournois, mais physiquement faible. Affronter directement plus d’un garde équivaut le plus souvent à une mort certaine. Le jeu bâtit donc toute son expérience sur trois piliers fondamentaux : l’observation, la planification et l’exécution discrète. La mécanique de vision et d’audition des ennemis est primordiale. Styx doit utiliser l’environnement (corniches, poutres, toiles d’araignée) pour se déplacer hors de la ligne de vue, étudier les patterns de patrouille, et frapper au moment opportun. Le système de sauvegarde généreux (les « poches d’ambre »), mais qui efface la progression à la mort, encourage la prise de risque calculée. Cette philosophie de jeu, exigeante et peu conciliante, cible un public spécifique : celui qui trouve sa satisfaction non dans le carnage, mais dans la maîtrise parfaite d’un parcours semé d’embûches, réalisé sans déclencher la moindre alarme.

L’arsenal de la discrétion et l’évolution des pouvoirs gobelins

Styx dispose d’un panel d’outils et de capacités qui font de lui un prédateur de l’ombre plutôt qu’un guerrier. Son arme de prédilection reste la dague, utilisée pour les assassinat silencieux ou les parades instantanées (counters) lors de rares confrontations directes. L’innovation majeure par rapport au premier opus est le grappin, qui élargit considérablement les possibilités de déplacement vertical et la conception des niveaux. Mais la vraie marque de fabrique du personnage réside dans ses pouvoirs d’« Ambres ». Il peut créer un clone de lui-même, contrôlable à distance, pour distraire les gardes, activer des mécanismes ou explorer des passages dangereux. Il possède aussi une vision spéciale lui permettant de repérer les ennemis à travers les murs, et peut fabriquer divers objets artisanaux (grenades aveuglantes, pièges, etc.) à partir de ressources récoltées. Ces capacités, gérées par une jauge limitée, offrent une grande liberté d’approche et encouragent la créativité dans la résolution des problèmes.

La conception des niveaux : des terrains de jeu verticaux et multiples

Shards of Darkness excelle dans la conception de ses environnements. Les niveaux, comme la cité elfique de Körangar ou l’immense vaisseau des nains des profondeurs, sont de vastes « terrains de jeu » offrant une multitude de chemins. La verticalité, rendue possible par le grappin et l’agilité naturelle de Styx, est exploitée à son maximum. Pour atteindre un objectif, le joueur peut choisir de passer par les égouts, de traverser les toits, ou de se faufiler parmi la foule dans les rues. Cette approche « bac à sable » (sandbox) au sein de zones définies est l’une des grandes forces du jeu. Elle récompense l’exploration et l’expérimentation, car chaque nouveau passage découvert, chaque chemin alternatif, est une victoire stratégique. Les environnements ne sont pas de simples décors, mais des puzzles géants à résoudre, peuplés de gardes aux comportements prévisibles mais potentiellement mortels.

Le récit et l’humour grinçant de Styx

L’intrigue de Shards of Darkness plonge Styx au cœur d’un conflit entre les races (elfes, nains, humains) pour le contrôle de fragments d’ambre magique, une ressource dont il est lui-même issu. Si la trame principale reste conventionnelle – une quête pour empêcher une menace apocalyptique –, c’est le traitement narratif qui fait son charme. Styx est un antihéros cynique, égocentrique et constamment narquois. Ses commentaires en voix off, ses apartés avec lui-même (ou avec son clone) et ses répliques cinglantes envers les autres personnages injectent un humour noir et décalé dans l’expérience. Cet humour sert de contrepoint à la tension permanente du stealth et humanise, d’une certaine manière, ce personnage moralement ambigu. La relation complexe avec son créateur, ainsi que les thèmes de l’identité et de la libre volonté, ajoutent une profondeur inattendue à ce qui pourrait n’être qu’une simple aventure d’infiltration.

Les limites techniques et les frustrations du genre

Malgré ses qualités indéniables, Shards of Darkness n’échappe pas à certains écueils, en partie hérités de son prédécesseur. Le moteur graphique, bien que nettement amélioré, peut paraître daté, avec des animations parfois rigides et des textures inégales. La plus grande source de frustration potentielle réside dans l’implacabilité de sa difficulté et les inévitables bugs d’intelligence artificielle propres au genre. Un garde qui « télépathe » votre présence, un pathfinding erratique du clone, ou une détection jugée injuste peuvent ruiner une approche méticuleuse de plusieurs minutes. Ces aléas, couplés à une courbe d’apprentissage abrupte, peuvent décourager les joueurs occasionnels. Le jeu assume pleinement son statut de production de niche, et ces défauts sont pour ses fans le prix à payer pour une expérience de stealth aussi exigeante et peu conciliante.

Postérité et place dans le paysage du stealth game

Shards of Darkness a reçu, à sa sortie, un accueil critique positif mais sans excès, saluant ses améliorations par rapport au premier opus et la qualité de sa conception de niveaux, tout en pointant ses lacunes techniques et sa difficulté impitoyable. Commercialement, il a trouvé son public parmi les amateurs de stealth pur, mais n’a pas percé au-delà de ce cercle. Dans l’histoire du genre, il occupe une place particulière. Dans les années 2010, dominées par des séries comme Dishonored (qui mélange stealth et action surnaturelle) ou Assassin’s Creed (devenue plus action-aventure), Styx représente un retour aux fondamentaux du stealth « à l’ancienne », dans la lignée des premiers Thief. Il est l’un des rares jeux AAA à oser dire « non » au combat direct, faisant de la vulnérabilité du protagoniste son principe créatif central. En cela, il demeure un titre important, une preuve que ce sous-genre exigeant a encore sa place, et une aventure gratifiante pour ceux qui acceptent de jouer selon ses règles.

Conclusion

Styx: Shards of Darkness est une suite réussie qui sait exactement ce qu’elle veut être : un stealth game exigeant, intellectuellement stimulant et dénué de tout compromis en faveur de l’action facile. En améliorant significativement les outils du joueur (notamment avec le grappin), en concevant des niveaux riches en chemins alternatifs et en conservant l’humour grinçant de son protagoniste, Cyanide Studio a offert une expérience profondément satisfaisante pour les amateurs du genre. Si ses limitations techniques et sa difficulté parfois frustrante en font un titre réservé à un public initié ou particulièrement patient, il représente néanmoins l’une des expressions les plus pures et les plus cohérentes du stealth dans le paysage vidéoludique moderne. Pour qui accepte de ramper dans l’ombre, d’étudier ses proies et de frapper sans être vu, Shards of Darkness offre un défi tactique d’une rare richesse et la satisfaction profonde d’avoir triomphé par la ruse seule.

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