Sorti en juin 2016 sur PC et PlayStation 4, Umbrella Corps (connu sous le titre Biohazard: Umbrella Corps au Japon) est un jeu de tir tactique développé et édité par Capcom. Se présentant comme un spin-off multijoueur de la célèbre franchise Resident Evil, le titre propose une expérience résolument éloignée des racines survival-horror de la série, pour s’aventurer sur le terrain du shooter compétitif en équipe. Développé en interne par le studio d’Osaka de Capcom à l’aide du moteur Unity, le jeu s’articule autour d’affrontements en 3 contre 3 dans des environnements infestés de zombies, avec pour objectif de créer une expérience tactique rapide. Cette analyse exhaustive se propose d’examiner en six chapitres les multiples facettes de ce titre singulier, de ses ambitions conceptuelles à son héritage controversé, afin de comprendre comment un projet porté par une licence aussi prestigieuse a pu aboutir à une réception aussi unanimement négative de la part de la critique et des joueurs.

Contexte de développement et ambitions initiales
Umbrella Corps prend forme à une période charnière pour la franchise Resident Evil. Capcom, fort de l’expérience mitigée de Resident Evil: Operation Raccoon City (2012) – un autre spin-off multijoueur confié à un développeur externe – décide cette fois de confier le projet à son studio interne d’Osaka . Le jeu est conçu comme une expérience multijoueur autonome, délibérément dépouillée de l’élément horrifique pour se concentrer sur l’action compétitive . L’ambition est de créer un shooter tactique en équipe où deux escouades de trois mercenaires s’affrontent dans des environnements infectés, ajoutant une couche de complexité via la présence d’ennemis contrôlés par l’IA . Le jeu utilise le moteur Unity, un choix technique qui s’avérera problématique, notamment sur console . Proposé à un prix de lancement de 29,99 $, Umbrella Corps se positionne comme un titre à budget réduit, une décision qui suggère que Capcom mesurait peut-être le caractère expérimental et potentiellement risqué de cette incursion dans le genre du multijoueur compétitif, alors que la série principale s’apprêtait à renouer avec ses racines horrifiques dans Resident Evil 7: Biohazard, annoncé la même année .
Narration et univers : Un prétexte fonctionnel
L’intrigue d’Umbrella Corps est réduite à sa plus simple expression, servant de simple prétexte aux affrontements. Les joueurs incarnent des mercenaires employés par diverses corporations rivales qui cherchent à récupérer les précieux échantillons de l’héritage biotechnologique de la défunte Umbrella Corporation . L’action se déroule dans des « zones contaminées » à travers le monde, où ces équipes s’affrontent pour le contrôle des données et des armes biologiques résiduelles . La campagne solo, intitulée « The Experiment », se présente comme une longue série de missions tutoriel où le joueur, dans la peau d’une recrue, enchaîne des objectifs répétitifs (éliminer un certain nombre d’ennemis, collecter des malettes, tenir des positions) dans des environnements eux-mêmes répétés . Le seul lien tangible avec l’univers de Resident Evil réside dans la reconstitution nostalgique de lieux iconiques de la série : le commissariat de Raccoon City de Resident Evil 2, le village espagnol de Resident Evil 4, ou encore des laboratoires souterrains . Ces décors, bien que visuellement passables, parviennent à éveiller un sentiment de familiarité chez les fans, mais cette qualité est immédiatement ternie par la réalisation technique médiocre et le gameplay qui les entoure .

Mécaniques de jeu : Le système de combat et le « Brainer »
Le système de jeu d’Umbrella Corps est un curieux amalgame d’idées potentiellement intéressantes, mais dont l’exécution est universellement critiquée. Le jeu se joue à la troisième personne, avec la possibilité de passer brièvement en vue subjective pour viser, une transition jugée trop lente et désorientante pour être réellement utile . Les mécaniques de couverture, présentées comme un pilier du gameplay tactique, sont largement dysfonctionnelles : s’accroupir derrière un obstacle restreint trop les mouvements, et s’en extraire est laborieux, rendant le système plus dangereux qu’utile . La vitesse de déplacement des personnages est anormalement élevée, y compris en position rampante, donnant une impression de « glisse » sur la surface des niveaux et rendant les échanges de tirs confus et désordonnés . Le véritable déséquilibre du jeu provient de l’arme de mêlée, le « Brainer » . Cette hache à un coup, qui bénéficie d’une portée généreuse et augmente la vitesse de déplacement du porteur, est devenue l’outil dominant, poussant les joueurs à abandonner leurs armes à feu pour des charges suicidaires . Les parties se transforment alors en « brainer beatdowns », des mêlées générales où la tactique et la visée sont totalement absentes . Les armes à feu elles-mêmes sont jugées fades et indistinctes, avec une détection des coups aléatoire et des problèmes de latence récurrents .
Modes de jeu et structure en ligne
Umbrella Corps propose deux modes multijoueurs principaux, en plus de la campagne solo « The Experiment ». Le mode « One Life Match » est un affrontement en 3 contre 3 sans respawn, où chaque round de trois minutes met fin à la partie pour les joueurs éliminés. Inspiré de Counter-Strike, ce mode est celui qui se rapproche le plus de l’idée d’un jeu tactique tendu, mais la petitesse des cartes et la vitesse des personnages ruinent cette ambition . Le mode « Multi-Mission » est une succession aléatoire d’objectifs variés (capture de drapeau, kill confirmé, domination, collecte d’échantillons ADN sur des zombies spéciaux) où la première équipe à remporter trois manches gagne la partie . Si l’idée de variété est louable, l’absence de sélection indépendante des modes et le rythme effréné des changements d’objectifs empêchent toute cohésion d’équipe et toute stratégie . Le plus grand échec du jeu est cependant sa difficulté à trouver des adversaires en ligne. Dès son lancement, les serveurs étaient quasi-déserts, imposant aux joueurs des temps d’attente de 5 à 20 minutes pour des parties durant moins de 10 minutes . Le système de personnalisation, vaste et détaillé (couleurs, motifs, accessoires, pièces d’armure), devient ironiquement le contenu le plus complet du jeu, mais débloquer de nouveaux équipements nécessite de jouer… à Umbrella Corps .

Performances techniques et réception critique
Sur le plan technique, Umbrella Corps est un désastre, en particulier sur PlayStation 4. L’utilisation du moteur Unity se traduit par des performances très instables : le framerate oscille constamment entre 25 et 45 images par seconde, avec un tearing (déchirement de l’image) omniprésent . La version PC, bien que capable d’atteindre les 60 fps sur du matériel puissant (comme une GTX 970), souffre également d’une faible optimisation et d’une absence d’options graphiques avancées . L’intelligence artificielle des zombies est jugée catastrophique : inoffensifs et ignorants des joueurs tant que leur « Zombie Jammer » fonctionne, ils deviennent soudainement agressifs de manière imprévisible, mais restent faciles à semer . Ce mécanisme de brouilleur, pourtant central dans le concept, échoue donc à créer la tension escomptée. La réception critique est unanime : Umbrella Corps est qualifié de « désastre » (Destructoid), « mort-né » (Game Informer), ou encore d’« embarras pour la série » . Les notes oscillent entre 3,5/10 et 5/10, la presse déplorant un gameplay raté, un contenu famélique et une technique indigne d’un jeu Capcom . Sur Steam, les avis des joueurs sont « mitigés » (seulement 53% de recommandations sur plus de 400 avis), confirmant le rejet du public.
Héritage et postérité d’un échec commercial
Umbrella Corps est rapidement tombé dans l’oubli, devenant un cas d’école de spin-off mal conçu. Son échec retentissant a plusieurs conséquences. D’une part, il a renforcé la détermination de Capcom à recentrer la franchise sur ses fondamentaux, comme en témoigne le succès critique et commercial de Resident Evil 7: Biohazard sorti quelques mois plus tard . D’autre part, il a définitivement enterré les velléités de la licence à s’imposer sur le marché des shooters compétitifs traditionnels après l’échec d’Operation Raccoon City. Le jeu est souvent cité comme l’un des pires titres de l’histoire de Resident Evil, un exemple de « cash grab » (tentative de monétisation rapide) où la licence est utilisée pour vendre un produit fini médiocre . Pourtant, certains critiques reconnaissent que, sous ses décombres, Umbrella Corps contenait des germes d’idées intéressantes : le mécanisme du Zombie Jammer et le mode One Life Match auraient pu, avec un développement plus abouti et une meilleure exécution technique, jeter les bases d’un concept original . Mais ces fragments de potentiel ne suffisent pas à sauver un titre qui reste, pour l’histoire, comme une note de bas de page embarrassante dans le riche héritage de la saga des zombies de Capcom.
Conclusion
Umbrella Corps restera dans les annales comme une tentative avortée de transposer l’univers de Resident Evil dans l’arène du multijoueur compétitif. En voulant créer un hybride entre Counter-Strike et la gestion de hordes de zombies, Capcom a accouché d’un jeu déséquilibré, techniquement défaillant et conceptuellement confus. L’absence de contenu substantiel, la domination ridicule de l’arme de mêlée « Brainer » et l’impossibilité de trouver des adversaires en ligne ont scellé son sort dès sa sortie. Pourtant, au-delà du constat d’échec, Umbrella Corps sert de repoussoir salutaire : il illustre les dangers de l’exploitation opportuniste d’une licence sans vision claire ni moyens adéquats. Paradoxalement, cet échec a peut-être contribué à clarifier l’identité de la franchise, en rappelant aux développeurs et aux fans ce que Resident Evil n’était pas, et en renforçant l’attente pour un retour aux sources horrifiques qui allait suivre avec Resident Evil 7. Aujourd’hui, le titre n’intéresse plus que les archivistes et les curieux, témoignage silencieux d’une époque où Capcom cherchait encore, parfois dans l’erreur, la bonne formule pour faire évoluer sa licence phare.

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