À l’heure où le genre du roguelike d’action connaît une prolifération remarquable depuis le succès retentissant de titres tels que Hades ou Vampire Survivors, il devient de plus en plus difficile pour un nouveau venu de se distinguer véritablement au sein d’un marché saturé de propositions souvent redondantes. C’est pourtant le pari qu’a choisi de relever le studio Whipli avec Cosmic Mart, un jeu dont le concept, aussi simple qu’évocateur, consiste à transformer l’univers familier et rassurant du supermarché en un théâtre d’horreur extraterrestre, où chaque rayon, chaque allée et chaque recoin peuvent dissimuler une menace mortelle.
Sorti le 24 juillet 2026, développé et publié en interne par ce même studio Whipli, Cosmic Mart invite le joueur à incarner un mercenaire chargé d’une mission aussi périlleuse qu’improbable : nettoyer un supermarché spatial envahi par une infestation extraterrestre aussi implacable qu’insatiable, l’objectif ultime consistant à survivre suffisamment longtemps pour atteindre le sixième étage de cette structure commerciale devenue le théâtre d’un affrontement sans merci entre l’humanité et une menace venue des étoiles. La formule du jeu, qui s’inscrit ouvertement dans la tradition du roguelike d’action à défilement vertical, doublée d’une dimension de tir à double manette caractéristique du genre, s’accompagne d’une esthétique en pixel art assumée et d’un système de classes de personnages permettant une diversité appréciable dans l’approche du gameplay proposé.
Le titre, dont la sortie est trop récente pour disposer à ce jour d’un nombre d’évaluations suffisant sur la plateforme Steam afin d’établir un consensus critique fiable, mérite néanmoins une analyse approfondie de ses mécaniques, de son univers et de ses ambitions, tant le concept even lui-même, celui d’un supermarché cosmique transformé en champ de bataille, témoigne d’une créativité qui distingue Cosmic Mart de nombre de ses concurrents directs au sein du genre.

Whipli, un studio en quête d’identité créative
Le studio Whipli, à l’origine tant du développement que de l’édition de Cosmic Mart, s’inscrit dans cette tradition désormais bien établie des petites structures indépendantes qui choisissent de maîtriser l’intégralité de la chaîne de production de leurs œuvres, depuis la conception initiale du concept jusqu’à sa commercialisation finale sur les plateformes de distribution numérique. Cette autonomie créative et éditoriale, si elle comporte des risques financiers évidents pour une structure de taille modeste, offre en contrepartie une liberté artistique précieuse, celle de pouvoir mener à terme une vision singulière sans avoir à composer avec les exigences parfois contradictoires d’un éditeur tiers soucieux avant tout de rentabilité immédiate.
Le choix opéré par Whipli de situer son roguelike d’action dans l’enceinte confinée et absurde d’un supermarché spatial témoigne d’une volonté affirmée de se démarquer par l’originalité du cadre plutôt que par une simple accumulation de mécaniques éprouvées empruntées à d’autres productions du genre. Cette approche, qui privilégie l’inventivité conceptuelle sur la sécurité de l’imitation, rappelle la démarche de nombreux studios indépendants ayant su, ces dernières années, conquérir une reconnaissance critique substantielle en misant sur l’originalité de leur proposition plutôt que sur des moyens de production considérables.
Un concept aussi absurde que fascinant, le supermarché comme champ de bataille
L’idée maîtresse de Cosmic Mart réside dans cette tension permanente entre la banalité rassurante de l’environnement commercial représenté et l’horreur grandissante de l’infestation extraterrestre qui s’y déploie progressivement. Ce contraste, loin d’être un simple gadget esthétique, constitue véritablement le cœur de l’identité du jeu, chaque rayon du supermarché, chaque allée bordée de produits de consommation devenant le théâtre d’affrontements d’autant plus saisissants qu’ils se déroulent dans un cadre a priori dépourvu de toute dimension menaçante. Cette juxtaposition entre le quotidien et l’extraordinaire, entre le familier et le monstrueux, participe pleinement de l’attrait singulier que revêt la proposition de Whipli.
La perspective de gravir les six étages de cette structure commerciale, chacun représentant vraisemblablement un degré supplémentaire de difficulté et une nouvelle configuration d’ennemis à affronter, confère au jeu une structure progressive qui rappelle les logiques de progression verticale déjà éprouvées par d’autres productions du genre du roguelike, tout en les inscrivant dans un cadre narratif suffisamment original pour renouveler l’intérêt du joueur à chaque nouvelle tentative de traversée du bâtiment infesté.

Une jouabilité fondée sur le tir à double manette et la frénésie de l’action
Sur le plan strictement mécanique, Cosmic Mart s’inscrit dans la tradition bien établie du tir à double manette, cette formule qui associe un déplacement libre du personnage à une visée indépendante permettant d’orienter les tirs dans n’importe quelle direction de l’écran, indépendamment de la trajectoire de déplacement adoptée par le joueur. Cette approche, particulièrement adaptée à la gestion de vagues d’ennemis nombreuses et disparates, trouve un écho naturel dans la dimension de « bullet hell » revendiquée par le jeu, cette caractéristique du genre qui consiste à submerger l’écran de projectiles ennemis dont l’évitement requiert une dextérité et une anticipation constantes de la part du joueur.
La dimension de « dungeon crawler » également associée au titre suggère par ailleurs une structure d’exploration segmentée en niveaux distincts, chacun probablement généré ou reconfiguré de manière procédurale selon les canons désormais classiques du roguelike, garantissant ainsi une rejouabilité substantielle et une variété d’expériences d’une tentative à l’autre, un principe fondamental pour tout titre se revendiquant de ce genre exigeant.
Le choix du mercenaire, une approche fondée sur la spécialisation des classes
L’invitation faite au joueur de « choisir son mercenaire » avant de s’engager dans l’exploration du supermarché cosmique témoigne d’une volonté assumée de proposer une expérience de jeu fondée sur la spécialisation des classes de personnages, chacune vraisemblablement dotée de compétences, d’armes et d’approches tactiques distinctes face à la menace extraterrestre. Cette diversité annoncée, qui s’inscrit dans la tradition du système de classes déjà largement éprouvé par de nombreuses productions du genre de l’action-roguelike, permet théoriquement d’renouveler substantiellement l’expérience de jeu selon le personnage incarné, chaque mercenaire imposant potentiellement une approche différente de la gestion des ressources, du combat rapproché ou à distance, et de la progression au sein des niveaux successifs du bâtiment.
Cette approche par la spécialisation des personnages jouables constitue, pour de nombreux amateurs du genre, un facteur déterminant de la longévité et de l’intérêt renouvelé d’un titre de roguelike, la possibilité d’explorer des styles de jeu radicalement différents au sein d’un même cadre narratif et mécanique participant grandement à la satisfaction éprouvée par le joueur au fil de ses tentatives successives.

Une esthétique en pixel art au service d’une atmosphère de science-fiction
Le choix esthétique opéré par Whipli, celui d’une représentation en pixel art de l’univers de Cosmic Mart, s’inscrit dans une tradition bien établie au sein du paysage vidéoludique indépendant, cette approche graphique permettant généralement de concilier une identité visuelle affirmée avec des contraintes de production nettement plus modestes que celles qu’imposerait une réalisation en trois dimensions photoréaliste. Cette économie de moyens, loin de constituer une faiblesse, se révèle souvent, entre les mains de studios talentueux, un atout considérable permettant de concentrer l’essentiel des efforts de développement sur la qualité des mécaniques de jeu et sur la cohérence de la direction artistique globale.
L’ambiance de science-fiction revendiquée par le titre, associée à cette esthétique en pixel art assumée, participe à la construction d’un univers cohérent où l’absurdité conceptuelle d’un supermarché spatial envahi par des créatures extraterrestres trouve une traduction visuelle à la fois lisible et évocatrice, propice à installer durablement le joueur dans cette atmosphère si particulière que Whipli semble avoir voulu instaurer dès les premiers instants de l’expérience.
Une réception critique encore à construire, entre promesses et incertitudes
La sortie très récente de Cosmic Mart, intervenue le 24 juillet 2026, explique naturellement l’absence, à ce jour, d’un nombre d’évaluations suffisant sur la plateforme Steam pour établir un consensus critique fiable et représentatif de l’accueil réservé au titre par la communauté des joueurs. Cette situation, loin d’être inhabituelle pour un jeu fraîchement commercialisé, invite néanmoins à la prudence quant aux conclusions que l’on pourrait être tenté de tirer prématurément sur la qualité intrinsèque et sur la réussite commerciale de cette proposition ludique.
Les fonctionnalités intégrées au titre, parmi lesquelles figurent notamment la prise en charge des succès Steam, la synchronisation par le biais du nuage Steam, la présence de statistiques détaillées, d’un classement compétitif et l’intégration de la fonctionnalité de chronologie Steam, témoignent néanmoins d’un souci louable de proposer une expérience techniquement aboutie et pleinement intégrée à l’écosystème de la plateforme de distribution, un gage de sérieux qui, sans préjuger de la qualité fondamentale du gameplay proposé, témoigne à tout le moins d’une approche professionnelle et rigoureuse de la part de Whipli dans la finalisation de son projet.
Conclusion
Cosmic Mart se présente, au terme de cette analyse, comme une proposition ludique dont l’originalité conceptuelle, celle d’un supermarché spatial transformé en champ de bataille contre une infestation extraterrestre implacable, mérite assurément d’être saluée au sein d’un genre du roguelike d’action parfois enclin à la répétition de formules déjà largement éprouvées. Le studio Whipli, en assumant à la fois le développement et l’édition de ce titre, a fait le pari d’une vision créative singulière, portée par un système de classes de mercenaires diversifié, une esthétique en pixel art cohérente et une structure de progression verticale à travers les six étages d’un bâtiment aussi familier qu’inquiétant.
L’absence, à ce stade encore précoce de sa commercialisation, d’un corpus d’évaluations suffisant pour dresser un bilan critique définitif invite naturellement à la prudence, sans pour autant obérer l’intérêt manifeste que suscite la proposition de Whipli auprès des amateurs du genre. Seul le temps, et l’accumulation progressive des retours de la communauté des joueurs, permettra de déterminer si Cosmic Mart parviendra à s’imposer durablement au sein d’un marché aussi compétitif que celui du roguelike d’action contemporain.
En définitive, Cosmic Mart mérite d’être suivi avec attention par tout amateur du genre, tant son concept original et son ambition affirmée de renouveler les codes établis du roguelike d’action laissent entrevoir une proposition ludique susceptible de trouver, avec le temps, un public fidèle et enthousiaste au sein de la communauté des joueurs passionnés par cette forme particulière et exigeante de divertissement vidéoludique.

Poster un Commentaire